Combat Balancing là gì ?

Bài cũ cách đây 3 năm, vốn tên lúc đầu là Balance là gì nhưng giờ đọc lại thấy bài viết chỉ tập trung vào combat balancing nên sửa lại tên bài, rồi sẽ viết tiếp (viết lại) về balancing một cách có hệ thống hơn, trong thời gian gần đây.

–2017.02.25–

Không liên quan

Do quá ham chơi và lười biếng, nên kể từ sau khi về VN tôi chỉ viết được mỗi bài Westworld là coi như bàn phím gác xó. Nhưng may sao có bạn Alex vừa gia nhập ngay trước tết. Nếu không có loạt bài rất chất của Alex, có lẽ blog Vờ Lờ đã không sống qua được con trăng ngập trong bánh chưng và củ kiệu này.  Cảm ơn và mong bạn Alex sẽ tiếp tục phát huy, vì một ngày được thấy nerd Việt bay cao trời Tây. *tung hoa, tung hoa*Và đây cũng là bài viết đầu tiên của tôi sau chuỗi ngày ăn chơi nhảy múa, ngoài tính chất tái hòa nhập cộng đồng, còn mang lời chúc cho một năm mới tốt đẹp với các anh em cùng khổ cùng lầy lội của tôi 

Hơi liên quan

Bài này được viết thực chất để trả lời một cách gián tiếp cho câu hỏi : Làm thế nào để chỉnh balance cho game ? Một câu hỏi mà tôi hay được hỏi và cũng từng hay đi hỏi người khác, nhưng chắc chả lần nào trả lời mà không lạc đề ( bao gồm cả lần này … ), và thay vì trả lời làm thế nào, tôi lại chuẩn bi dông dài về balance là gì, chỉnh balance là gì …blah blah blah

Balance là gì ? có ăn được không ?

Gamer đánh thua, tại game đ*o balance, ăn hành, tại balance, xóa game, tại balance nốt. GD ( game designer) thì lúc nào cũng thấy vắt óc ra mà chỉnh balance. Các chỉ số vận hành tụt, chỉnh balance, thu nhập thấp, chỉnh balance, gamer đòi nghỉ game, chỉnh balance….Balance là một từ thần kỳ, là F word của thế giới game design(*chú thích ở cuối bài). Mỗi log update dù có nhảm nhí đến đâu, chỉ cần chốt lại bằng một câu “For the F sake of balance”, là mọi thứ vô lý thoáng chốc trở nên hợp lý.

Tưởng như người người nhà nhà đều quen thằng này, thế nhưng tóm lại balance là cái gì thì nhiều GD trong đó có tôi vẫn không thể giải thích đầy đủ được.Nếu hiểu một cách máy móc và hàn lâm, thì balance là một thuật ngữ chỉ tính cân bằng trong games, nhằm đảm bảo rằng với các lựa chọn và hành vi tuy khác nhau, người chơi vẫn có xác xuất chiến thắng, thu được những lợi ích (gần) bằng nhau. Nhưng với định nghĩa này thì chắc chỉ có oẳn tù tì (kéo búa bao), bài cào (bài 3 lá) cùng với một số rất ít các trò chơi khác được gọi là balance.

Định nghĩa này chỉ cho … vui chứ chả giúp ích gì cho chúng ta trong quá trình làm game cả. Thay vào đó người ta sẽ dùng những mô hình (game khác) mà đại đa số đều công nhận là đã balance để làm tiêu chuẩn cho sự balance.Ví dụ như WOW hoặc Starcraft. Một là sự balance giữa chức năng của các ngành nghề ( Class ) trong cả PvP và PvE gameplay, cũng là tiêu chuẩn cho nhiều game MMORPG sau này. Một là sự cân bằng giữa các chủng tộc và giữa các chiến thuật của mỗi chủng tộc đấy. Hoặc các game lấy tính balance làm cốt lõi như Dota, LOL.

Sự cân bằng ở các game này mang tính tương đối và ngắn hạn, bởi vậy các bản nâng cấp cùng các changelog dài dằng dặc vẫn đều đặn được đưa lên, và thường thì bản mới nhất cũng là bản có tính cân bằng kém nhất. Nhưng chính sự không cân bằng này lại khiến cho mỗi phiên bản của mỗi game lại có đặc điểm riêng và luôn mới mẻ với người chơi. Sau đó người ta chọn ra một bản stable (ổn định ) và kèm theo các quy tắc khác để làm nó ổn định hơn nữa, như ban, pick, đánh nhiều trận, rồi đưa vào thi đấu.Ví dụ khác là cờ tướng, cờ vây.

Những game này có lịch sử lâu đời và có lẽ được tạo ra bởi cái đầu thông minh nhất… hồi đó ( hồi nào thì google đi). Quy tắc của chúng đã được tối giản đến mức tuyệt đối, không có một quy tắc dư thừa nào nữa, và đương nhiên đủ cân bằng để không phải thay đổi gì trong hàng ngàn năm qua, nhưng không vì thế mà chúng nhanh trở nên nhàm chán. Đối với chúng ta, các GD hiện nay, làm được một game mà người ta chơi được 12 tháng trở lên đã là phúc lắm rồi.

Easy to learn, impossible to master là một term thích hợp để diễn tả những game này. ( à mà từ ngày có con Alpha Cẩu, nhầm, Alpha Go xuất hiện thì cũng không hẳn là impossible nữa rồi, vì nó vẫn đang bất bại kia….)

Hai vi dụ ở trên cho thấy hai thái cực của cân bằng. Một là đã đơn giản đến mức không thể đơn giản hơn được nữa, và để làm được điều này ta phải đục đẽo gọt liên tục, đến lúc còn trơ xương thì mới thôi. Hai là môt tập hợp các quy tắc, cơ chế phức tạp và đồ sộ để người chơi dù sẽ tìm ra được điểm không cân bằng nhưng cũng phải mất kha khá thời gian, đủ để chúng ta khắc phục và update thêm nội dung mới, với mỗi nội dung mới lại có thêm nhiều tính năng mới và nhiều…..lỗi mới, ta lại hì hục sửa và lại hì hục update. Kiểu đầu là kiểu ít gần gũi với chúng ta hơn nhưng nghe lại nguy hiểm rất, nên tôi sẽ … bỏ qua kiểu đầu và nói về kiểu sau.

Thế chỉnh balance là làm gì ?

Tóm lại balance là một cái gì đó rất mơ hồ và sau khi bạn đã đọc xong đống dài dòng kia thì có lẽ nó vẫn chưa ít mơ hồ đi một chút nào cả. Vậy thì rốt cục các GD ngày ngày mặt mày trầm tư, nhăn nhó như … táo bón kia đang làm cái gì vậy, những changelog dài dằng dặc những “Thời gian cooldown của Nước Sôi (một tên skil, rõ ràng!) từ 5 phút giảm xuống còn 6 phút…Công thức chế tạo Nước Mắm ( một item hồi máu, rõ ràng!) cần thêm 1 Arsen” có ý nghĩa gì vậy ? Theo ngu ý của tôi, chỉnh balance có hai tác dụng chính: Khắc phục những chỗ không cân bằng ( imba), và thay đổi hành vi của người chơi.

May mắn thay, tuy khái niệm về balance khó giải thích là vậy, thì ngược lại, rất dễ để biết thế nào là không cần bằng. Không cân bằng là các thiết kế khiến người chơi vừa lộn cái bàn vừa hét “this’s not fair !!”, bao gồm : các unit không có điểm yếu, các chiến thuật không có chiến thuật counter, nạp tiền nhiều đánh không thắng được nạp tiền ít, cùng một số tiền nhưng đầu tư vào hệ thống này lại được nhiều lợi ích hơn hệ thống khác….và vô số những ví dụ khác nữa.

Trong khi thiết kế một hệ thống cân bằng nghe có vẻ không thực tế, thì khắc phục một lỗi không cần bằng lại thực tiễn và hoàn toàn có thể làm được. Chỉ cần kinh nghiệm đủ nhiều để tìm thấy vấn đề ở đâu, dự đoán được những ảnh hưởng và hậu quả cùng những plan B C D để đối phó với những vấn đề có thể phát sinh sau khi update. Rồi bình tĩnh tự tin mà triển khai, cùng lắm thì . . . viết đơn nghỉ việc thôi mà. (đùa đấy )

Việc chỉnh balance còn có một tác dụng khác, là để thay đổi hành vi của người dùng, điều này sẽ thấy rất rõ ở các game thẻ bài như HearthStone hoặc Clash Royale. Khi một số lá bài có tỉ lệ chiến thắng hoặc tỉ lệ sử dụng quá thấp hoặc quá cao, nhà sản xuất có thể rebalance lại để hướng người chơi đến với các chiến thuật mới hoặc các lá bài khác mà họ ít sử dụng. Tương tự ở các game MMORPG, khi tỉ lệ phân chia giữa các ngành nghề trở nên mất cân đối, GD sẽ tiến hành tăng lương giảm giờ làm, nhầm, tăng chỉ số, sửa đối skill để khuyến khích người dùng sử dụng các class đấy nhiều hơn.

Ngoài ra còn các kiểu chỉnh sửa để thay đổi cách phân phối thời gian, tài nguyên, tiền bạc của người chơi, giúp người chơi có những trải nghiệm tốt hơn, ảnh hưởng các chỉ số churn, retention, pay rate của game, và cũng ảnh hương luôn đến đồng lương của bạn nữa.Chỉ cần nhớ rằng làm gì thì làm, mục tiêu trước sau phải thống nhất, đừng hôm nay buff cái này mai lại nerf nó, và các sửa đổi phải trong khả năng khống chế của team với của bản thân, sửa xong có vấn đề không hồi phục được thì đúng là chữa game lành thành game què.

Don’t be like this

Thế làm sao biết game không balance ?

Chìa khóa năm ở việc phải biết lắng ngheĐầu tiên là lắng nghe người chơi, tôi vẫn hay được dạy là với người chơi phải luôn luôn lắng nghe, lâu lâu mới hiểu. Đúng thế, nghe để biết người chơi nghĩ gì nhưng không nhất thiết phải luôn làm theo, vì nếu người chơi biết họ muốn gì, biết luôn cách giải quyết, thì thuê GD để làm gì ? Các kênh như forum, facebook, in-game feedback, đều có thể giải quyết khá tốt vấn đề này nếu được tận dụng.Sau đó là lắng nghe . . . sếp bạn, sếp nói churn cao quá, pay thấp quá, thì chỉnh thôi chứ sao nữa ?Quan trọng nhất là lắng nghe bản thân, không ngừng chơi game của mình làm ra, Game mình làm ra mà mình còn không muốn chơi thì ai chơi nổi nữa ? Nhưng đáng buồn là hiện nay đa số những người làm game sẽ chả thấy game họ đang làm hay ho gì cả ( ở TQ là thế ), và họ cũng chả chơi game…

Không phải lúc nào GD cũng đúng, nhưng một GD ba phải là một GD tệ nhất. Lắng nghe ý kiến của đồng nghiệp, của người chơi, của sếp, xem xét tất cả các yếu tố đó và đưa ra ý kiến của bản thân, nếu có khác biệt đừng ngại tìm cách thuyết phục mọi người, làm GD khổ nhất là nói mà không ai tin. Cũng chẳng ai đúng mãi được, nên cứ suy nghĩ thật kỹ, tìm hiểu thật kỹ, rồi làm thôi, cùng lắm thì viết … à mà thôi.

Balance có thực sự quan trọng như chúng ta vẫn nghĩ ?

Đầu tiên, rất khó để đạt được balance trong game. Trò chơi vừa hay vừa balance nhất trên thế giới chắc chỉ có cờ vây, ấy vậy mà đánh được mấy ngàn năm rồi mà các kỳ thủ với IQ cao ngất ngưởng kia vẫn đã thống nhất được lợi thế của người đi trước là bao nhiêu đâu ? Ở Nhật, Hàn, và các khu vực khác nhau của Trung Quốc, mỗi nơi sẽ có quy định riêng về việc người đi trước phải nhượng bao nhiêu “mục”. Kể cả có gắn vô số tracker vào trong game thì với 1% 2% chênh lệch mỗi chỉ số, bạn sẽ chỉnh kiểu gì ?Kể cả khi làm được điều đó, ta lại phải đối diện với vấn đề các chiến thuật và các lựa chọn trong game dần sẽ trở nên cố định, người chơi sẽ tìm ra các tổ hợp chiến thuật có xác xuất thắng cao hơn 1 tí.

Ví dụ như với cờ vua, khi ở trình độ nghiệp dư, người chơi vừa chơi vừa tìm hiểu và thử thách bản thân với hàng ngàn các chiến thuật mới mẻ khác nhau. Nhưng ở trình độ chuyên nghiệp, các kỳ thủ gần như thuộc hết các chiến thuật cũng như các cách đối phó với chúng, dẫn tới việc phải giới hạn thời gian suy nghĩ của mỗi người. Như thế game cờ vua với 2 người chơi có vốn chiến thuật bằng nhau, thì yếu tố quyết định chiến thắng lại là tốc độ ra cờ.

Điều này tương tự với starcraft chuyên nghiệp, yếu tố thắng thua phụ thuộc rất nhiều vào việc do thám và thay đổi chiến thuật kịp thời để đối phó với chiến thuật của đối thủ. Thế nên APS ( action per second ) trở nên tối quan trọng, và từ một game chiến thuật, starcraft trở thành game hành động pha chiến thuật.

Quan trọng nhất là game không cần phải cân bằng hoàn toàn mới chơi được, nhất là các game offline chỉ chơi một mình, chả ai lại đi nói Flappy Bird không balance đúng ko ? Hoặc như Diablo 2 thì các class phép thuật sẽ rất đuối về late game, lí do là chỉ số damage của các phép thuật là cố định chứ không bị ảnh hưởng bởi stats của nhân vật, mà max level chỉ có 20 thôi. Hoặc các game của Bethesda nhìn chung đều có balance rất củ chuối, và rất nhiều game có vấn đề về balance.

Nhưng người ta vẫn chơi ầm ầm có làm sao đâu ?Thế nên thay vì nghĩ về việc làm sao để làm được một game balance, hãy nghĩ cách làm một game gần như balance, và các phương pháp để bảo vệ sự gần balance đó (* link perfect imbalance ở cuối bài)Thiết nghĩ việc người người nhấn mạnh tầm quan trọng của balancing chỉ xuất hiện những năm gần đây, khi thị trường game online Hàn và Trung Quốc bùng nổ quá nhanh.

Balancing tốt sẽ giúp một game 50 tiếng chơi được 300 tiếng, một game thu nhập ít thành thu nhập cao. Thế mới sinh ra một loại GD chuyên xử lý các vấn đề về số má trong game, mà tôi tìm đỏ mắt trong các credits của game Tây cũng chả biêt tiếng anh nó gọi là gì.Và bài sau sẽ viết về cái loại GD đó đó, nhớ đón đọc . Thấy hay và có ích thì share . 

*Hãy xem clip The Fuck Word để có thể say it loudly and proudly ! F YOU!https://youtu.be/26UA578yQ5g

*Xem thêm video về perfect imbalance của Extra Credithttps://youtu.be/e31OSVZF77w

Leave a Comment